{
    "content_title": "การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์",
    "coverImage": "https:\/\/r4u.nrct.go.th\/api\/public\/file_upload\/ai_images\/17799.jpg",
    "aiAnalyze": "<h3>บทวิเคราะห์งานวิจัย<\/h3><p>งานวิจัยนี้มุ่งสร้างและประเมินประสิทธิภาพของฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริง (Virtual Reality - VR) และคู่เสมือนดิจิทัล (Digital Twins) เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนและฝึกอบรมด้านปศุสัตว์ จุดเด่นสำคัญอยู่ที่การนำเทคโนโลยีสมัยใหม่มาปรับใช้เพื่อแก้ปัญหาข้อจำกัดด้านการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสถาบันการศึกษาที่ไม่มีฟาร์มปศุสัตว์เป็นของตนเอง หรืออยู่ในพื้นที่ที่การเข้าถึงฟาร์มจริงทำได้ยาก การจำลองฟาร์มในรูปแบบ VR และ Digital Twins ช่วยลดข้อจำกัดด้านระยะทาง ค่าใช้จ่าย และเวลา ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ครอบคลุมเนื้อหาได้อย่างทั่วถึง และเข้าถึงนักเรียนนักศึกษาได้กว้างขวางยิ่งขึ้น<\/p><p>การศึกษาแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เรียนออนไลน์โดยไม่เยี่ยมชมฟาร์มจริง กลุ่มที่ใช้ VR ในการเยี่ยมชมฟาร์มเสมือนจริง และกลุ่มที่เยี่ยมชมฟาร์มจริง ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่ากลุ่มที่ใช้ VR มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนออนไลน์โดยไม่มีการเยี่ยมชมฟาร์ม และมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p&lt;0.05) เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มที่เรียนออนไลน์ ถึงแม้ว่ากลุ่มที่ไปเยี่ยมชมฟาร์มจริงจะมีผลสัมฤทธิ์สูงที่สุด แต่การใช้ VR ก็แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่การเข้าถึงฟาร์มจริงทำได้ยาก หรือมีข้อจำกัดด้านต้นทุนและเวลา<\/p><p>นอกจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแล้ว งานวิจัยยังวัดความพึงพอใจของอาจารย์ผู้สอนต่อการใช้ VR และ Digital Twins ผลการวิจัยพบว่าระดับความพึงพอใจต่อ VR ในด้านต่างๆ เช่น การทดแทนการเดินฟาร์มจริง ความเป็นมิตรกับผู้ใช้ ความสมบูรณ์ของโปรแกรม และการเข้าถึงโปรแกรม ล้วนอยู่ในระดับสูง (เกิน 8 คะแนน) ในขณะที่ Digital Twins ได้รับคะแนนสูงในด้านความเป็นมิตรกับผู้ใช้และการเข้าถึงตัวบทเรียน แต่คะแนนในด้านการทดแทนการเดินฟาร์มและความสมบูรณ์ของโปรแกรมค่อนข้างต่ำกว่า (ประมาณ 5 คะแนน) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงศักยภาพของ VR ในการเป็นสื่อการสอนที่มีประสิทธิภาพ แต่ยังมีความจำเป็นต้องพัฒนา Digital Twins ให้มีความสมบูรณ์และครอบคลุมมากขึ้น เพื่อให้สามารถทดแทนการเยี่ยมชมฟาร์มจริงได้อย่างสมบูรณ์<\/p><p>ข้อดีของงานวิจัยนี้คือการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ ซึ่งตอบโจทย์ความต้องการด้านการศึกษาในยุคดิจิทัล การใช้ VR ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริง มีส่วนร่วม และจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น การศึกษาความพึงพอใจของอาจารย์ผู้สอนก็เป็นอีกหนึ่งจุดแข็งที่ช่วยเสริมความน่าเชื่อถือของผลการวิจัย อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดของงานวิจัยอาจอยู่ที่ขนาดกลุ่มตัวอย่างที่อาจไม่ใหญ่พอ และการศึกษาที่เน้นเฉพาะด้านปศุสัตว์ อาจจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อขยายกลุ่มตัวอย่าง ศึกษาในภาคการเกษตรอื่นๆ และพัฒนา Digital Twins ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงการศึกษาผลกระทบระยะยาวของการใช้เทคโนโลยีนี้ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน<\/p><p>โดยสรุป งานวิจัยนี้เป็นการศึกษาที่มีคุณค่า แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเทคโนโลยี VR และ Digital Twins ในการพัฒนาการเรียนการสอนด้านปศุสัตว์ ช่วยลดข้อจำกัดด้านการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้จริง และส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนรู้ แต่ยังจำเป็นต้องมีการพัฒนาและวิจัยเพิ่มเติมเพื่อให้เทคโนโลยีนี้สามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและครอบคลุมมากยิ่งขึ้น<\/p><h3>งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด<\/h3><p>งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมการศึกษาอย่างชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง<strong>สถาบันการศึกษาที่เปิดสอนในสาขาเกษตรกรรม ปศุสัตว์ หรือวิทยาศาสตร์การอาหาร<\/strong> เนื่องจากช่วยแก้ปัญหาการเข้าถึงฟาร์มจริง ช่วยลดต้นทุน และเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน นอกจากนี้ยังเหมาะกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เนื่องจากเป็นการนำเทคโนโลยี VR และ Digital Twins มาใช้ และสามารถต่อยอดพัฒนาเทคโนโลยีนี้ให้เหมาะสมกับอุตสาหกรรมอื่นๆได้ เช่น อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว โดยการสร้างประสบการณ์เสมือนจริงในการเยี่ยมชมฟาร์ม หรือแม้กระทั่งใช้ในการฝึกอบรมบุคลากรในอุตสาหกรรมอาหาร เพื่อเรียนรู้กระบวนการเลี้ยงและการจัดการปศุสัตว์อย่างปลอดภัยและถูกสุขลักษณะ<\/p><h3>งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด<\/h3><p>งานวิจัยนี้เหมาะกับ<strong>อาชีพครูอาจารย์ที่สอนในสาขาที่เกี่ยวข้องกับปศุสัตว์ เกษตรกรรม หรือวิทยาศาสตร์การอาหาร<\/strong> เพราะสามารถใช้ฟาร์มเสมือนจริงเป็นสื่อการสอนเสริม เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน และเข้าถึงนักเรียนได้อย่างทั่วถึง นอกจากนี้ยังเหมาะกับผู้ที่ทำงานในด้านการพัฒนาสื่อการศึกษา หรือผู้ที่ทำงานด้านเทคโนโลยี VR\/AR เนื่องจากงานวิจัยนี้สามารถนำไปต่อยอดพัฒนาและปรับปรุงสื่อการเรียนรู้ได้ รวมถึงผู้ที่ทำงานด้านการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สามารถนำความรู้จากงานวิจัยนี้ไปพัฒนาโปรแกรมจำลองฟาร์มปศุสัตว์ที่สมจริงยิ่งขึ้น<\/p><h3>&nbsp;<\/h3>",
    "metaData": {
        "ProjectAbstractEN": "",
        "ProjectID": "174912",
        "Headname": "นายนัทธี อ่ำอินทร์",
        "ProjectYearSubmit": "2565",
        "DepartmentTH": "จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย",
        "oecd": "กลุ่มข้อมูลด้านเกษตรศาสตร์",
        "ProjectType": "โครงการเดี่ยว",
        "Projectstatus": "ปิดโครงการ",
        "tags": [
            "ฟาร์มปศุสัตว์",
            "ระบบความจริงแบบเสมือน",
            "คู่เหมือนดิจิตัล",
            "การสอนคลินิกปฏิบัติ"
        ],
        "ProjectObjective": "1. เพื่อสร้างฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชม ในด้านการเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์2. เพื่อทดสอบความพึงพอใจต่อฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงและฟาร์มปศุสัตว์คู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชมในด้านการสอนและฝึกอบรมในด้านปศุตว์สำหรับอาจารยฺผู้สอน3. เพื่อทดสอบผลของการใช้ฟาร์มปศุสัตว์จริง ฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงและฟาร์มปศุสัตว์คู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชมในด้านการสอนและฝึกอบรมในด้านปศุตว์"
    },
    "apa": "นายนัทธี อ่ำอินทร์. (2565). การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.",
    "chicago": "นายนัทธี อ่ำอินทร์. 2565. \"การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์\". จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.",
    "mla": "นายนัทธี อ่ำอินทร์. \"การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์\". จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.",
    "vancouver": "นายนัทธี อ่ำอินทร์. การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2565. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.",
    "license": [
        "Creative Commons Attribution",
        "https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by\/4.0\/"
    ]
}