{
    "content_title": "การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา",
    "coverImage": "https:\/\/r4u.nrct.go.th\/api\/public\/file_upload\/ai_images\/18134.jpg",
    "aiAnalyze": "<h3>บทวิเคราะห์งานวิจัย<\/h3>\n<p>งานวิจัยนี้มุ่งพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality - AR) เรื่อง &quot;โขนกรุงศรี&quot; เพื่อใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา  การเลือกใช้ AR เป็นสื่อการเรียนรู้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามที่จะดึงดูดความสนใจของเด็กๆ  โดยนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาผสมผสานกับมรดกภูมิปัญญาไทยอย่างโขน  ซึ่งเป็นศิลปะการแสดงที่มีความสำคัญทางวัฒนธรรม  การวิจัยดำเนินการอย่างเป็นระบบ  แบ่งเป็น 4 ขั้นตอน  เริ่มจากการสำรวจความคิดเห็นของผู้ทรงคุณวุฒิ  เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลในการออกแบบแอปพลิเคชัน  ขั้นตอนนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าแอปพลิเคชันสอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายและบริบททางวัฒนธรรม  การใช้แบบสัมภาษณ์เชิงลึกกึ่งโครงสร้างเป็นเครื่องมือช่วยให้ได้ข้อมูลเชิงลึก  และเข้าใจความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญได้อย่างครบถ้วน<\/p>\n<p>ขั้นตอนที่สองคือการสร้างและพัฒนานวัตกรรม  ซึ่งมีการนำเสนอผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญและครูผู้สอน  โดยใช้แบบประเมินประสิทธิภาพด้านเทคนิคและการออกแบบ  และแบบประเมินกิจกรรมบูรณาการ  การได้รับคะแนนเฉลี่ยสูงแสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันและคู่มือการใช้งานมีคุณภาพ  และมีความเหมาะสมสำหรับการนำไปใช้ในโรงเรียน  การมีส่วนร่วมของผู้เชี่ยวชาญและครูผู้สอนในขั้นตอนนี้ช่วยลดความเสี่ยงที่จะเกิดข้อผิดพลาด  และทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ตรงตามความต้องการ  นอกจากนี้  การมีคู่มือการใช้งานที่ครอบคลุม  จะช่วยให้ครูผู้สอนสามารถนำแอปพลิเคชันไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ<\/p>\n<p>ขั้นตอนที่สามเป็นการทดลองใช้แอปพลิเคชันกับนักเรียน  โดยใช้กลุ่มตัวอย่างจากโรงเรียนสองแห่งในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา  ซึ่งเป็นวิธีการที่เหมาะสม  เนื่องจากช่วยให้สามารถประเมินผลได้อย่างแม่นยำ  และได้ผลลัพธ์ที่สะท้อนสถานการณ์จริง  การใช้แบบทดสอบประวัติโขน  และแบบวัดจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่น  เป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับวัดผลการเรียนรู้  และการเปลี่ยนแปลงด้านทัศนคติของนักเรียน  ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่านักเรียนมีผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น  และมีจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่นเพิ่มขึ้นหลังจากการใช้แอปพลิเคชัน  ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ดี  และแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันในการส่งเสริมการเรียนรู้  และการอนุรักษ์วัฒนธรรม<\/p>\n<p>ขั้นตอนสุดท้ายคือการประเมินและปรับปรุงนวัตกรรม  ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญที่ช่วยให้มั่นใจได้ว่าแอปพลิเคชันมีความสมบูรณ์  และสามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ  การวิจัยได้ระบุปัญหาและแนวทางในการอนุรักษ์โขน  เช่น การขาดแคลนบุคลากร  ค่าใช้จ่ายสูง  และการเข้าถึงที่ยากลำบาก  การวิจัยชิ้นนี้จึงไม่ได้เพียงแต่พัฒนาแอปพลิเคชันเท่านั้น  แต่ยังช่วยให้เห็นถึงปัญหา  และเสนอแนะแนวทางในการแก้ไขปัญหาในการอนุรักษ์โขน  ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมของชาติ  โดยรวมแล้ว  งานวิจัยนี้มีความครบถ้วน  มีวิธีการวิจัยที่เป็นระบบ  และได้ผลลัพธ์ที่ดี  ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการอนุรักษ์  และสืบสานมรดกทางวัฒนธรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ<\/p>\n<h3>งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด<\/h3>\n<p>งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีการศึกษา  เหตุผลคือ:<\/p>\n<ol>\n<li>\n<p><strong>การพัฒนาแอปพลิเคชัน:<\/strong> งานวิจัยนี้สร้างแอปพลิเคชันที่ใช้เทคโนโลยี AR ซึ่งเป็นที่ต้องการในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์  และสามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้  เช่น  เพิ่มฟีเจอร์ต่างๆ  หรือปรับใช้กับเนื้อหาทางวัฒนธรรมอื่นๆ<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>การศึกษา:<\/strong> แอปพลิเคชันนี้ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการศึกษา  จึงเหมาะกับบริษัทที่พัฒนาสื่อการเรียนรู้  หรือบริษัทที่ให้บริการด้านเทคโนโลยีการศึกษา  สามารถนำไปจำหน่าย  หรือใช้เป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์หรือบริการ<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>ตลาดวัฒนธรรม:<\/strong> แอปพลิเคชันนี้เน้นการอนุรักษ์และสืบสานวัฒนธรรมไทย  จึงอาจดึงดูดความสนใจจากบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว  หรืออุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการส่งเสริมวัฒนธรรม  สามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนรู้  หรือเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h3>งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด<\/h3>\n<p>งานวิจัยนี้เหมาะกับผู้ที่มีอาชีพต่อไปนี้:<\/p>\n<ol>\n<li>\n<p><strong>นักพัฒนาซอฟต์แวร์:<\/strong>  สามารถนำความรู้และทักษะจากงานวิจัยนี้ไปพัฒนาแอปพลิเคชัน  หรือซอฟต์แวร์ประเภทอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี AR  และการศึกษา<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>นักออกแบบสื่อการศึกษา:<\/strong>  สามารถนำแอปพลิเคชันนี้เป็นต้นแบบ  หรือแนวทางในการออกแบบสื่อการเรียนรู้  ที่สร้างสรรค์  และดึงดูดความสนใจของเด็กๆ  สามารถนำไปปรับใช้กับเนื้อหาอื่นๆได้<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>ครูผู้สอน:<\/strong> สามารถนำแอปพลิเคชันนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน  เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้  และทำให้การเรียนรู้มีความสนุกสนาน  และน่าสนใจมากขึ้น<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>นักวิจัยด้านการศึกษา:<\/strong> สามารถนำงานวิจัยนี้เป็นฐานในการศึกษา  หรือทำวิจัยเพิ่มเติม  เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี AR ในการเรียนการสอน  หรือการส่งเสริมวัฒนธรรม<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>นักอนุรักษ์วัฒนธรรม:<\/strong> สามารถนำแอปพลิเคชันนี้เป็นเครื่องมือในการอนุรักษ์  และเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับมรดกทางวัฒนธรรม  โดยเฉพาะโขน<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h3><\/h3>",
    "metaData": {
        "ProjectAbstractEN": "",
        "ProjectID": "182213",
        "Headname": "อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ",
        "ProjectYearSubmit": "2566",
        "DepartmentTH": "มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา",
        "oecd": "กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์",
        "ProjectType": "โครงการเดี่ยว",
        "Projectstatus": "ปิดโครงการ",
        "tags": [
            "แอปพลิเคชันนิทานเสมือนจริง",
            "มรดกภูมิปัญญา",
            "โขนกรุงศรี",
            "ประถมศึกษา"
        ],
        "ProjectObjective": "1เพื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานเสมือนจริง ชุด มรดกภูมิปัญญา“โขนกรุงศรี”บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา2เพื่อศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันนิทานเสมือนจริง ชุด มรดกภูมิปัญญา“โขนกรุงศรี”บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา"
    },
    "apa": "อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.",
    "chicago": "อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. 2566. \"การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา\". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.",
    "mla": "อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. \"การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา\". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา, 2566. พระนครศรีอยุธยา.",
    "vancouver": "อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา; 2566. พระนครศรีอยุธยา.",
    "license": [
        "Creative Commons Attribution",
        "https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by\/4.0\/"
    ]
}