ดนตรีนิทานเล่าเรื่อง และประสบการณ์เสมือนจริง
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัย “ดนตรีนิทานเล่าเรื่องและประสบการณ์เสมือนจริง” นับเป็นงานวิจัยสร้างสรรค์ที่น่าสนใจ โดยผสานดนตรีคลาสสิกกับเทคโนโลยีโฮโลแกรมและงานทัศนศิลป์ เพื่อสร้างประสบการณ์การรับรู้ดนตรีรูปแบบใหม่ให้กับกลุ่มเป้าหมายชาวไทย จุดเด่นสำคัญอยู่ที่การแปลวรรณกรรมดนตรีจากภาษาต่างประเทศเป็นภาษาไทย ทำให้ดนตรีคลาสสิกซึ่งอาจดูเป็นเรื่องไกลตัวสำหรับคนทั่วไป เข้าถึงได้ง่ายขึ้น การเลือกใช้ผลงานของคีตกวีระดับโลกอย่าง เซอร์เก โปรโคเฟียฟ, กามีย์ แซงซองส์ และลูเซียโน เบริโอ แสดงถึงความทะเยอทะยานในการนำเสนอศิลปะระดับสูง แต่ด้วยการนำเสนอในรูปแบบนิทานและการใช้โฮโลแกรม ช่วยลดทัศนคติที่ว่าดนตรีคลาสสิกนั้นเข้าถึงยาก ทำให้ผู้ชมได้รับความบันเทิงและความรู้ไปพร้อมกัน
การเรียบเรียงเสียงประสานสำหรับวงดนตรีขนาดเล็ก สะท้อนถึงความเข้าใจในข้อจำกัดของสถานที่จัดแสดง ทำให้ผลงานสามารถนำไปแสดงได้อย่างหลากหลาย ไม่จำกัดอยู่แค่หอประชุมขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นการขยายโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้กว้างขึ้น การใช้โฮโลแกรมเป็นสื่อกลางในการนำเสนอภาพประกอบ เพิ่มมิติใหม่ให้กับการรับรู้ สร้างความน่าสนใจและดึงดูดผู้ชมได้มากกว่าการนำเสนอแบบดั้งเดิม เป็นการนำเทคโนโลยีมาใช้เสริมสร้างประสบการณ์การรับรู้ ไม่ใช่การนำเทคโนโลยีมาใช้เพียงเพื่อความทันสมัย แต่คำนึงถึงความเหมาะสมและประสิทธิภาพ
นอกจากนี้ การนำหลัก Human Centered Design มาใช้ในการออกแบบงานสร้างสรรค์ แสดงให้เห็นถึงความใส่ใจต่อกลุ่มเป้าหมาย งานวิจัยไม่ได้มุ่งเน้นเพียงการนำเสนอดนตรีอย่างเดียว แต่ต้องการสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำ การเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม ไม่ใช่การเลือกใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยที่สุด แต่เป็นการเลือกใช้เทคโนโลยีที่ตอบโจทย์ ช่วยลดความซับซ้อน และเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสาร ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความรอบคอบและความเป็นมืออาชีพของทีมวิจัย
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยยังสามารถพัฒนาต่อยอดได้อีก เช่น การวิจัยเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการใช้โฮโลแกรมในการดึงดูดผู้ชม การศึกษาผลกระทบของการใช้ภาษาไทยในการแปลวรรณกรรม ต่อความเข้าใจและความพึงพอใจของผู้ชม รวมถึงการสำรวจความเป็นไปได้ในการนำเสนอผลงานในรูปแบบอื่นๆ เช่น การจัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอนสำหรับเยาวชน หรือการสร้างเป็นเกมเพื่อการศึกษา เพื่อให้ผลงานวิจัยนี้มีประโยชน์และยั่งยืนในวงกว้างยิ่งขึ้น
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับหลายอุตสาหกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง:
-
อุตสาหกรรมบันเทิง: ผลงานสามารถนำไปใช้ในการจัดแสดงคอนเสิร์ต การแสดงดนตรี นิทรรศการ หรือการสร้างสื่อบันเทิงรูปแบบใหม่ๆ ที่ผสมผสานดนตรี เทคโนโลยี และศิลปะเข้าด้วยกัน การใช้โฮโลแกรมและเทคนิคการนำเสนอที่ทันสมัย ช่วยเพิ่มความน่าสนใจและดึงดูดกลุ่มเป้าหมายได้เป็นอย่างดี
-
อุตสาหกรรมการศึกษา: งานวิจัยสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน โดยเฉพาะในวิชาดนตรี ศิลปะ และเทคโนโลยี การนำเสนอในรูปแบบนิทาน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจและจดจำเนื้อหาได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ ยังสามารถใช้เป็นแบบอย่างในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ๆ ที่ผสมผสานเทคโนโลยีเข้ากับเนื้อหาการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
-
อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว: การจัดแสดงดนตรีและนิทรรศการ สามารถดึงดูดนักท่องเที่ยวได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มนักท่องเที่ยวที่สนใจในด้านศิลปะ วัฒนธรรม และเทคโนโลยี การนำเสนอในรูปแบบที่ทันสมัยและน่าสนใจ ช่วยสร้างประสบการณ์การท่องเที่ยวที่แตกต่างและน่าจดจำ
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับบุคคลหลายอาชีพ เช่น:
-
นักดนตรี: สามารถนำองค์ความรู้จากงานวิจัยไปประยุกต์ใช้ในการแสดงดนตรี การสร้างสรรค์ผลงาน และการพัฒนาศักยภาพในการแสดง การเข้าใจเทคนิคการนำเสนอที่ทันสมัย ช่วยให้ปรับตัวและอยู่รอดได้ในอุตสาหกรรมบันเทิงที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
-
นักออกแบบสื่อ: สามารถนำองค์ความรู้ในการผสมผสานเทคโนโลยี งานศิลปะ และดนตรี ไปใช้ในการออกแบบสื่อต่างๆ เช่น สื่อการเรียนการสอน สื่อโฆษณา หรือสื่อบันเทิง การเข้าใจหลักการ Human Centered Design ช่วยให้สร้างสื่อที่ตรงใจผู้รับสารและมีประสิทธิภาพ
-
นักการศึกษา: สามารถนำผลงานวิจัยไปใช้ในการพัฒนาหลักสูตร การออกแบบสื่อการเรียนการสอน และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยีและงานศิลปะ ช่วยกระตุ้นความสนใจและเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของนักเรียน
-
โปรแกรมเมอร์/นักพัฒนาซอฟต์แวร์: สามารถนำความรู้จากการสร้าง Hologram และการบูรณาการเทคโนโลยีต่างๆ มาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์และแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้อง
| รหัสโครงการ : | 107408 |
| หัวหน้าโครงการ : | นายคมสัน ดิลกคุณานันท์ |
| ปีงบประมาณ : | 2564 |
| หน่วยงาน : | สถาบันดนตรีกัลยาณิวัฒนา |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านมนุษย์ศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | เพื่อสร้างงานสร้างสรรค์ที่ผสมผสานระหว่างดนตรีและสื่อผสมด้านทัศนศิลป์ผ่านการนำเสนอผ่าน Hologram เพื่อให้วรรณกรรมดนตรีคลาสสิกเข้าถึงคนไทยได้ง่ายขึ้นผ่านการแปลบทวรรณกรรมจากภาษาต่างประเทศเป็นภาษาไทย เพื่อให้วรรณกรรมดนตรีคลาสสิกเข้าถึงคนไทยได้ง่ายขึ้นผ่านการผสมผสานสื่อทัศนศิลปืและการวาดภาพ เพื่อสร้างสรรค์ศิลปกรรมเชิงวิชาการที่ชี้ให้เห็นถึงการสร้างแรงบรรดาลใจ การสร้างสุนทรีย์ และเป็นการพัฒนาต่อยอดงานประพันธ์ให้สามารถเข้าถึงสังคมไทยได้ง่ายขึ้น |
นายคมสัน ดิลกคุณานันท์. (2564). ดนตรีนิทานเล่าเรื่อง และประสบการณ์เสมือนจริง. สถาบันดนตรีกัลยาณิวัฒนา. กรุงเทพมหานคร.
นายคมสัน ดิลกคุณานันท์. 2564. "ดนตรีนิทานเล่าเรื่อง และประสบการณ์เสมือนจริง". สถาบันดนตรีกัลยาณิวัฒนา. กรุงเทพมหานคร.
นายคมสัน ดิลกคุณานันท์. "ดนตรีนิทานเล่าเรื่อง และประสบการณ์เสมือนจริง". สถาบันดนตรีกัลยาณิวัฒนา, 2564. กรุงเทพมหานคร.
นายคมสัน ดิลกคุณานันท์. ดนตรีนิทานเล่าเรื่อง และประสบการณ์เสมือนจริง. สถาบันดนตรีกัลยาณิวัฒนา; 2564. กรุงเทพมหานคร.