การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยนี้ศึกษาการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างสื่อดิจิทัล โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาสาขาเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน จำนวน 72 คน วิธีการวิจัยใช้การทดลองแบบมีกลุ่มควบคุม โดยเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ระหว่างกลุ่มทดลองที่ใช้ VR กับกลุ่มควบคุมที่ใช้การเรียนรู้แบบเดิม การประเมินผลใช้การวัดความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบก่อนและหลังการเรียนรู้ รวมถึงการประเมินผลงานการออกแบบที่สร้างขึ้น
จุดแข็งของงานวิจัยนี้คือการนำเทคโนโลยี VR มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่กำลังได้รับความนิยมและมีศักยภาพในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบดื่มด่ำ การใช้กลุ่มควบคุมช่วยให้สามารถวิเคราะห์ผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และการวัดผลหลายมิติ ทั้งความคิดสร้างสรรค์ ความคิดเชิงออกแบบ และผลงานที่สร้างขึ้น ทำให้เห็นภาพผลการเรียนรู้ได้อย่างครบถ้วน ผลการวิจัยแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการเรียนรู้ด้วย VR ส่งผลให้ผู้เรียนมีคะแนนความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม ทั้งในด้านคะแนนเฉลี่ยและการประเมินผลงาน โดยใช้สถิติ t-test ทั้งแบบอิสระและไม่อิสระ แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ยังมีข้อจำกัดบางประการ เช่น กลุ่มตัวอย่างเป็นเพียงนักศึกษาสาขาเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน อาจทำให้ผลการวิจัยไม่สามารถนำไปสรุปได้ทั่วไปกับกลุ่มเป้าหมายอื่นๆ นอกจากนี้ การวัดความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบอาจมีข้อจำกัดในแง่ของเครื่องมือวัด ซึ่งอาจมีผลต่อความถูกต้องและความน่าเชื่อถือของผลการวิจัย ควรมีการศึกษาเพิ่มเติมในกลุ่มตัวอย่างที่หลากหลายขึ้น และพัฒนาเครื่องมือวัดที่ครอบคลุมและแม่นยำยิ่งขึ้น เพื่อให้ได้ข้อสรุปที่สมบูรณ์และน่าเชื่อถือมากยิ่งขึ้น การศึกษาในระยะยาวเกี่ยวกับการคงอยู่ของทักษะที่ได้รับจากการเรียนรู้ผ่าน VR ก็เป็นอีกส่วนสำคัญที่ควรทำการศึกษาต่อยอด
การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยี VR นั้นมีความซับซ้อน ต้องคำนึงถึงหลายปัจจัย เช่น การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ให้มีความดึงดูด การเลือกใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสม และการฝึกอบรมผู้สอนให้สามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างมีประสิทธิภาพ งานวิจัยนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการนำเทคโนโลยีมาใช้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ และสามารถนำไปเป็นแนวทางในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในสาขาอื่นๆ ได้ แต่ควรพิจารณาข้อจำกัดและทำการศึกษาต่อยอดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและพัฒนาสื่อดิจิทัล เช่น อุตสาหกรรมเกม แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ การโฆษณา และการศึกษา เนื่องจากงานวิจัยนี้มุ่งเน้นการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับบุคลากรในอุตสาหกรรมเหล่านี้ การใช้ VR ในการเรียนการสอนยังช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการออกแบบและพัฒนาสื่อดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ได้จริงในอุตสาหกรรม นอกจากนี้ อุตสาหกรรมการฝึกอบรมและการพัฒนาบุคลากรก็สามารถนำผลการวิจัยนี้ไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบหลักสูตรและการพัฒนาบุคลากรได้เช่นกัน
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับบุคคลากรในอาชีพที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและพัฒนาสื่อดิจิทัล เช่น นักออกแบบกราฟิก นักออกแบบเกม แอนิเมเตอร์ โปรแกรมเมอร์ นักพัฒนาเว็บไซต์ และนักการตลาดดิจิทัล เนื่องจากงานวิจัยนี้มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่จำเป็นสำหรับการทำงานในอาชีพเหล่านี้ การใช้ VR ในการเรียนการสอนยังช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการทำงานได้จริง นอกจากนี้ ผู้ที่ทำงานในสายอาชีพด้านการศึกษา ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบหลักสูตร หรือการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนก็สามารถนำผลการวิจัยนี้ไปประยุกต์ใช้ในการทำงานของตนได้
| รหัสโครงการ : | 174886 |
| หัวหน้าโครงการ : | นางสาวเบญนภา พัฒนาพิภัทร |
| ปีงบประมาณ : | 2565 |
| หน่วยงาน : | มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัล เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัล เพื่อศึกษาผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัล เพื่อเปรียบเทียบความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัลระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม |
นางสาวเบญนภา พัฒนาพิภัทร. (2565). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. ปทุมธานี.
นางสาวเบญนภา พัฒนาพิภัทร. 2565. "การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล". มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. ปทุมธานี.
นางสาวเบญนภา พัฒนาพิภัทร. "การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล". มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี, 2565. ปทุมธานี.
นางสาวเบญนภา พัฒนาพิภัทร. การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี; 2565. ปทุมธานี.