โครงการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและทฤษฎีเกมสำหรับการเรียนการสอนด้านการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยนี้มุ่งพัฒนานวัตกรรมการศึกษาทางทันตกรรมโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) และทฤษฎีเกม (Gamification) เพื่อเสริมสร้างทักษะการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม ปัญหาสำคัญที่งานวิจัยนี้ต้องการแก้ไขคือข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบเดิมๆ ที่ขาดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ไม่เหมาะสมกับผู้เรียนยุคใหม่ และประสบปัญหาเรื่องสถานที่ เวลา และความเสี่ยงจากโรคระบาด เช่น โควิด-19 การนำเทคโนโลยี VR เข้ามาช่วยจึงเป็นการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ VR ช่วยสร้างสภาพแวดล้อมจำลองที่ปลอดภัย ผู้เรียนสามารถฝึกฝนทักษะได้อย่างอิสระและได้รับ immediate feedback จากระบบ ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential learning) อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ระบบบันทึกกิจกรรม (Activity log system) ยังช่วยให้ผู้สอนสามารถติดตามความก้าวหน้าของนักเรียนได้โดยไม่รบกวนกระบวนการเรียนรู้
จุดเด่นของงานวิจัยนี้อยู่ที่การผสมผสานเทคโนโลยี VR กับทฤษฎีเกม การออกแบบเกมการศึกษาในรูปแบบ VR ทำให้การเรียนรู้สนุกสนาน น่าสนใจมากขึ้น สร้างความตื่นเต้นและความรู้สึกเหมือนได้เข้าไปอยู่ในสถานการณ์จริง (Immersion) ส่งเสริม engagement ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การทดสอบเบื้องต้นแสดงให้เห็นถึงความพึงพอใจของผู้ใช้งาน และชี้ให้เห็นศักยภาพของ VR serious game ในการเสริมสร้างทักษะการวินิจฉัยและวางแผนการรักษาโรคในช่องปาก นอกจากนี้ ยังเน้นการพัฒนา soft skills ที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่หลักสูตรการศึกษาควรให้ความสำคัญ
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ยังมีข้อจำกัดบางประการที่ควรพิจารณา เช่น ต้นทุนในการพัฒนาและบำรุงรักษา VR serious game อาจสูง การเข้าถึงเทคโนโลยี VR อาจไม่เท่าเทียมกันในทุกสถาบัน และจำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความถูกต้องและประสิทธิผลของระบบ VR ในการจำลองสถานการณ์ทางทันตกรรม การประเมินผลที่ครอบคลุมและเป็นระบบจำเป็นต้องมีการพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพของนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น การวิจัยในอนาคตควรให้ความสำคัญกับการศึกษาความยั่งยืนของนวัตกรรม การปรับปรุงและพัฒนาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลาย รวมถึงการศึกษาผลกระทบระยะยาวของการใช้ VR serious game ต่อทักษะทางทันตกรรมของผู้เรียน การพัฒนาเนื้อหาเกมให้ทันสมัยและตรงกับความก้าวหน้าทางทันตกรรมก็เป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้เกมนี้ใช้งานได้อย่างยั่งยืน
การศึกษาวิจัยนี้เป็นงานวิจัยที่มีคุณภาพสูง เพราะได้นำเอาเทคโนโลยีใหม่ๆ มาประยุกต์ใช้ในวงการศึกษาทางทันตกรรม มีวิธีการวิจัยที่เป็นระบบ และมีการเก็บข้อมูลโดยใช้หลายวิธี ทั้ง Activity log system, แบบสอบถามและการสัมภาษณ์ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นถึงศักยภาพของ VR serious game ในการพัฒนาทักษะทางทันตกรรม และสามารถนำไปต่อยอดเพื่อพัฒนานวัตกรรมการศึกษาในสาขาอื่นๆ ได้ต่อไป
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมการศึกษาโดยเฉพาะด้านการศึกษาทางด้านทันตกรรม และอุตสาหกรรมเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ความเป็นจริงเสมือน เหตุผลคือ:
- อุตสาหกรรมการศึกษา: นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้เสริมสร้างการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาทางด้านทันตกรรม ช่วยปรับปรุงคุณภาพการศึกษา เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ และแก้ไขข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม สามารถนำไปใช้ได้ทั้งในมหาวิทยาลัย วิทยาลัย และสถาบันฝึกอบรมทางทันตกรรม
- อุตสาหกรรมเทคโนโลยี: งานวิจัยนี้ช่วยพัฒนาและต่อยอดเทคโนโลยี VR และการออกแบบเกม สามารถนำไปใช้สร้าง VR serious game ในสาขาอื่นๆ หรือพัฒนาเทคโนโลยีให้ดียิ่งขึ้น ส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเทคโนโลยีและการพัฒนาเกมทางการศึกษา
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพนักศึกษาทันตแพทย์ ทันตแพทย์ และบุคลากรทางการแพทย์ที่เกี่ยวข้อง เหตุผลคือ:
- นักศึกษาทันตแพทย์: สามารถใช้ VR serious game เพื่อฝึกฝนทักษะการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม ได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมจำลองที่ปลอดภัย และได้รับ feedback ทันที ช่วยพัฒนาทักษะการปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- ทันตแพทย์: สามารถใช้ VR serious game เพื่อทบทวนความรู้ ฝึกฝนทักษะใหม่ๆ หรือเตรียมตัวสำหรับการผ่าตัดหรือรักษาเคสที่ซับซ้อน ช่วยให้ทันตแพทย์มีความพร้อมในการปฏิบัติงานมากขึ้น
- บุคลากรทางการแพทย์ที่เกี่ยวข้อง: เช่น พยาบาล ผู้ช่วยทันตแพทย์ สามารถใช้ VR serious game เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการรักษาทางทันตกรรม ช่วยให้เข้าใจงานได้ดียิ่งขึ้น และทำงานร่วมกับทันตแพทย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
| รหัสโครงการ : | 179183 |
| หัวหน้าโครงการ : | ศ.ดร.ทพญ. วรานันท์ บัวจีบ |
| ปีงบประมาณ : | 2565 |
| หน่วยงาน : | มหาวิทยาลัยมหิดล |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านวิทยาศาสตร์การแพทย์และสุขภาพ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| วัตถุประสงค์ : | - |
ศ.ดร.ทพญ. วรานันท์ บัวจีบ. (2565). โครงการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและทฤษฎีเกมสำหรับการเรียนการสอนด้านการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม. มหาวิทยาลัยมหิดล. .
ศ.ดร.ทพญ. วรานันท์ บัวจีบ. 2565. "โครงการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและทฤษฎีเกมสำหรับการเรียนการสอนด้านการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม". มหาวิทยาลัยมหิดล. .
ศ.ดร.ทพญ. วรานันท์ บัวจีบ. "โครงการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและทฤษฎีเกมสำหรับการเรียนการสอนด้านการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม". มหาวิทยาลัยมหิดล, 2565. .
ศ.ดร.ทพญ. วรานันท์ บัวจีบ. โครงการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและทฤษฎีเกมสำหรับการเรียนการสอนด้านการวินิจฉัยโรคและการวางแผนการรักษาทางทันตกรรม. มหาวิทยาลัยมหิดล; 2565. .