การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยนี้มุ่งสร้างและประเมินประสิทธิภาพของฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริง (Virtual Reality - VR) และคู่เสมือนดิจิทัล (Digital Twins) เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนและฝึกอบรมด้านปศุสัตว์ จุดเด่นสำคัญอยู่ที่การนำเทคโนโลยีสมัยใหม่มาปรับใช้เพื่อแก้ปัญหาข้อจำกัดด้านการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสถาบันการศึกษาที่ไม่มีฟาร์มปศุสัตว์เป็นของตนเอง หรืออยู่ในพื้นที่ที่การเข้าถึงฟาร์มจริงทำได้ยาก การจำลองฟาร์มในรูปแบบ VR และ Digital Twins ช่วยลดข้อจำกัดด้านระยะทาง ค่าใช้จ่าย และเวลา ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ครอบคลุมเนื้อหาได้อย่างทั่วถึง และเข้าถึงนักเรียนนักศึกษาได้กว้างขวางยิ่งขึ้น
การศึกษาแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เรียนออนไลน์โดยไม่เยี่ยมชมฟาร์มจริง กลุ่มที่ใช้ VR ในการเยี่ยมชมฟาร์มเสมือนจริง และกลุ่มที่เยี่ยมชมฟาร์มจริง ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่ากลุ่มที่ใช้ VR มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนออนไลน์โดยไม่มีการเยี่ยมชมฟาร์ม และมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มที่เรียนออนไลน์ ถึงแม้ว่ากลุ่มที่ไปเยี่ยมชมฟาร์มจริงจะมีผลสัมฤทธิ์สูงที่สุด แต่การใช้ VR ก็แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่การเข้าถึงฟาร์มจริงทำได้ยาก หรือมีข้อจำกัดด้านต้นทุนและเวลา
นอกจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแล้ว งานวิจัยยังวัดความพึงพอใจของอาจารย์ผู้สอนต่อการใช้ VR และ Digital Twins ผลการวิจัยพบว่าระดับความพึงพอใจต่อ VR ในด้านต่างๆ เช่น การทดแทนการเดินฟาร์มจริง ความเป็นมิตรกับผู้ใช้ ความสมบูรณ์ของโปรแกรม และการเข้าถึงโปรแกรม ล้วนอยู่ในระดับสูง (เกิน 8 คะแนน) ในขณะที่ Digital Twins ได้รับคะแนนสูงในด้านความเป็นมิตรกับผู้ใช้และการเข้าถึงตัวบทเรียน แต่คะแนนในด้านการทดแทนการเดินฟาร์มและความสมบูรณ์ของโปรแกรมค่อนข้างต่ำกว่า (ประมาณ 5 คะแนน) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงศักยภาพของ VR ในการเป็นสื่อการสอนที่มีประสิทธิภาพ แต่ยังมีความจำเป็นต้องพัฒนา Digital Twins ให้มีความสมบูรณ์และครอบคลุมมากขึ้น เพื่อให้สามารถทดแทนการเยี่ยมชมฟาร์มจริงได้อย่างสมบูรณ์
ข้อดีของงานวิจัยนี้คือการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ ซึ่งตอบโจทย์ความต้องการด้านการศึกษาในยุคดิจิทัล การใช้ VR ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริง มีส่วนร่วม และจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น การศึกษาความพึงพอใจของอาจารย์ผู้สอนก็เป็นอีกหนึ่งจุดแข็งที่ช่วยเสริมความน่าเชื่อถือของผลการวิจัย อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดของงานวิจัยอาจอยู่ที่ขนาดกลุ่มตัวอย่างที่อาจไม่ใหญ่พอ และการศึกษาที่เน้นเฉพาะด้านปศุสัตว์ อาจจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อขยายกลุ่มตัวอย่าง ศึกษาในภาคการเกษตรอื่นๆ และพัฒนา Digital Twins ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงการศึกษาผลกระทบระยะยาวของการใช้เทคโนโลยีนี้ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
โดยสรุป งานวิจัยนี้เป็นการศึกษาที่มีคุณค่า แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเทคโนโลยี VR และ Digital Twins ในการพัฒนาการเรียนการสอนด้านปศุสัตว์ ช่วยลดข้อจำกัดด้านการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้จริง และส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนรู้ แต่ยังจำเป็นต้องมีการพัฒนาและวิจัยเพิ่มเติมเพื่อให้เทคโนโลยีนี้สามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและครอบคลุมมากยิ่งขึ้น
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมการศึกษาอย่างชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสถาบันการศึกษาที่เปิดสอนในสาขาเกษตรกรรม ปศุสัตว์ หรือวิทยาศาสตร์การอาหาร เนื่องจากช่วยแก้ปัญหาการเข้าถึงฟาร์มจริง ช่วยลดต้นทุน และเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน นอกจากนี้ยังเหมาะกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เนื่องจากเป็นการนำเทคโนโลยี VR และ Digital Twins มาใช้ และสามารถต่อยอดพัฒนาเทคโนโลยีนี้ให้เหมาะสมกับอุตสาหกรรมอื่นๆได้ เช่น อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว โดยการสร้างประสบการณ์เสมือนจริงในการเยี่ยมชมฟาร์ม หรือแม้กระทั่งใช้ในการฝึกอบรมบุคลากรในอุตสาหกรรมอาหาร เพื่อเรียนรู้กระบวนการเลี้ยงและการจัดการปศุสัตว์อย่างปลอดภัยและถูกสุขลักษณะ
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพครูอาจารย์ที่สอนในสาขาที่เกี่ยวข้องกับปศุสัตว์ เกษตรกรรม หรือวิทยาศาสตร์การอาหาร เพราะสามารถใช้ฟาร์มเสมือนจริงเป็นสื่อการสอนเสริม เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน และเข้าถึงนักเรียนได้อย่างทั่วถึง นอกจากนี้ยังเหมาะกับผู้ที่ทำงานในด้านการพัฒนาสื่อการศึกษา หรือผู้ที่ทำงานด้านเทคโนโลยี VR/AR เนื่องจากงานวิจัยนี้สามารถนำไปต่อยอดพัฒนาและปรับปรุงสื่อการเรียนรู้ได้ รวมถึงผู้ที่ทำงานด้านการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สามารถนำความรู้จากงานวิจัยนี้ไปพัฒนาโปรแกรมจำลองฟาร์มปศุสัตว์ที่สมจริงยิ่งขึ้น
| รหัสโครงการ : | 174912 |
| หัวหน้าโครงการ : | นายนัทธี อ่ำอินทร์ |
| ปีงบประมาณ : | 2565 |
| หน่วยงาน : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านเกษตรศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | 1. เพื่อสร้างฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชม ในด้านการเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์2. เพื่อทดสอบความพึงพอใจต่อฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงและฟาร์มปศุสัตว์คู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชมในด้านการสอนและฝึกอบรมในด้านปศุตว์สำหรับอาจารยฺผู้สอน3. เพื่อทดสอบผลของการใช้ฟาร์มปศุสัตว์จริง ฟาร์มปศุสัตว์เสมือนจริงและฟาร์มปศุสัตว์คู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้เป็นสื่อแทนการเยี่ยมชมในด้านการสอนและฝึกอบรมในด้านปศุตว์ |
นายนัทธี อ่ำอินทร์. (2565). การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.
นายนัทธี อ่ำอินทร์. 2565. "การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์". จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.
นายนัทธี อ่ำอินทร์. "การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์". จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.
นายนัทธี อ่ำอินทร์. การสร้างฟาร์มปศุสัตว์ด้วยเทคโนโลยีสภาวะเสมือนจริงและคู่เสมือนดิจิทัลเพื่อนำไปใช้การเรียนการสอนและการฝึกอบรมในด้านปศุสัตว์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2565. กรุงเทพมหานคร, ชลบุรี, เชียงใหม่.