กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์

การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา

... 11 เมษายน 2568
การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา
ภาพนี้สร้างโดย Image GPT เมื่อวันที่ 8 เมษายน 2568

บทวิเคราะห์งานวิจัย

งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายในเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา โดยใช้กระบวนการวิจัยเชิงปริมาณ ผสมผสานกับคุณภาพ การใช้แบบจำลอง ADDIE ในการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันแสดงให้เห็นถึงความเป็นระบบและมีขั้นตอนที่ชัดเจน ตั้งแต่การวิเคราะห์ความต้องการ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การทดสอบ (Implementation) และการประเมินผล (Evaluation) การที่แอปพลิเคชันสามารถใช้งานได้ทั้งบนสมาร์ตโฟนระบบแอนดรอยด์และผ่านเว็บเบราว์เซอร์ สะท้อนถึงความเข้าถึงได้ที่กว้างขวางและสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนได้หลากหลาย การออกแบบแอปพลิเคชันในรูปแบบเกม มีการใช้ภาพเคลื่อนไหว สีสันสวยงาม เสียงดนตรี และเสียงบรรยายประกอบ ช่วยดึงดูดความสนใจและเพิ่มความน่าสนใจในการเรียนรู้ ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายคือเด็กประถมศึกษาตอนปลาย ที่มักจะมีสมาธิสั้นและต้องการสิ่งกระตุ้นที่หลากหลาย

การใช้แบบวัดการคิดขั้นสูงและแบบประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณและคุณภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือและสามารถนำไปใช้ในการประเมินประสิทธิผลของแอปพลิเคชันได้ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าแอปพลิเคชันมีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการคิดขั้นสูงของนักเรียน หลังการใช้งานนักเรียนมีความสามารถในการคิดขั้นสูงสูงกว่าก่อนการใช้งานอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และมีความพึงพอใจในการใช้งานแอปพลิเคชันในระดับมาก ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน และความเหมาะสมของแอปพลิเคชันกับกลุ่มเป้าหมาย

อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ยังมีข้อจำกัดบางประการ เช่น กลุ่มตัวอย่างมาจากโรงเรียนในเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยาเพียงแห่งเดียว อาจไม่สามารถนำผลการวิจัยไปสรุปได้ทั่วประเทศ การขยายกลุ่มตัวอย่างให้ครอบคลุมโรงเรียนในพื้นที่อื่นๆ และระดับชั้นเรียนที่แตกต่างกัน จะเป็นการเพิ่มความน่าเชื่อถือของผลการวิจัยได้ นอกจากนี้ การติดตามผลการใช้แอปพลิเคชันในระยะยาว จะช่วยให้เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้นเกี่ยวกับประสิทธิภาพและผลกระทบระยะยาวของแอปพลิเคชัน การศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยอื่นๆที่อาจมีผลต่อการคิดขั้นสูงของนักเรียน เช่น ปัจจัยด้านครอบครัว สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ และวิธีการสอนของครู จะเป็นการทำให้ผลการวิจัยมีความสมบูรณ์มากขึ้น การพัฒนาแอปพลิเคชันให้มีเนื้อหาที่หลากหลาย ครอบคลุมทุกด้านของการคิดขั้นสูง และปรับปรุงให้เข้ากับความต้องการของผู้เรียนแต่ละคน จะยิ่งเพิ่มประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน และทำให้แอปพลิเคชันนี้เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างแท้จริงในการพัฒนาการคิดขั้นสูงของเด็กไทย

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech) เนื่องจากผลลัพธ์ของงานวิจัยนี้คือแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่สามารถนำไปจำหน่ายหรือใช้เป็นฐานในการพัฒนาผลิตภัณฑ์อื่นๆในอุตสาหกรรม EdTech ได้ นอกจากนี้ งานวิจัยยังมีข้อมูลเชิงประจักษ์ที่สนับสนุนประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน ซึ่งเป็นข้อมูลที่สำคัญสำหรับการตลาดและการขาย อุตสาหกรรมเกมการศึกษา (Edutainment) ก็เป็นอีกอุตสาหกรรมหนึ่งที่เหมาะสม เนื่องจากแอปพลิเคชันถูกออกแบบมาในรูปแบบเกม ซึ่งสามารถดึงดูดความสนใจของเด็กๆและทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกสนาน การวิจัยนี้ยังสามารถนำไปใช้ประโยชน์ในอุตสาหกรรมพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยนำองค์ความรู้ด้านการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันสำหรับเด็ก และการประยุกต์ใช้เทคนิคการออกแบบเกมเพื่อการศึกษา มาใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทอื่นๆได้

งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับหลายอาชีพ อาชีพแรกคือ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ เนื่องจากงานวิจัยนี้ได้สร้างแอปพลิเคชันขึ้นมา และมีรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้และพัฒนาความเชี่ยวชาญด้านการพัฒนาแอปพลิเคชัน โดยเฉพาะแอปพลิเคชันสำหรับเด็ก อาชีพครู สามารถนำแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นไปใช้ในการสอน เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดขั้นสูงของนักเรียน และเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้การสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น นักวิจัยหรืออาจารย์ สามารถนำงานวิจัยนี้ไปเป็นพื้นฐานในการศึกษาค้นคว้าต่อไป อาจต่อยอดด้วยการพัฒนาแอปพลิเคชันในกลุ่มวิชาอื่นๆ หรือศึกษาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันในกลุ่มเป้าหมายที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ นักออกแบบเกมการศึกษา ก็สามารถนำแนวคิดและกระบวนการในการออกแบบแอปพลิเคชันที่ใช้ในงานวิจัยนี้ ไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกมการศึกษาอื่นๆได้

สร้างบทวิเคราะห์โดย Gemini เมื่อวันที่ 8 เมษายน 2568
รหัสโครงการ : 182217
หัวหน้าโครงการ : นางสาวจิราภรณ์ มีสง่า
ปีงบประมาณ : 2566
หน่วยงาน : มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา
สาขาวิจัย : กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์
ประเภทโครงการ : โครงการเดี่ยว
สถานะ : ปิดโครงการ
คำสำคัญ :
วัตถุประสงค์ : 1. เพื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา2. เพื่อศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา

นางสาวจิราภรณ์ มีสง่า. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.

นางสาวจิราภรณ์ มีสง่า. 2566. "การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.

นางสาวจิราภรณ์ มีสง่า. "การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา, 2566. พระนครศรีอยุธยา.

นางสาวจิราภรณ์ มีสง่า. การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดขั้นสูงของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา; 2566. พระนครศรีอยุธยา.

Creative Commons : CC

Creative Commons
Attribution ให้เผยแพร่ ดัดแปลง โดยต้องระบุที่มา