กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์

การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย

... 13 มีนาคม 2568

บทวิเคราะห์งานวิจัย

งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการพัฒนาเกมจำลองเสมือนจริงออนไลน์เพื่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีในประเทศไทย โดยใช้แนวคิดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกัน (Inquiry-Based Learning) เป็นฐาน จุดเด่นของงานวิจัยนี้คือการผสมผสานเทคโนโลยีเกมเข้ากับวิธีการเรียนรู้เชิงรุก ซึ่งแตกต่างจากการเรียนการสอนแบบเดิมที่มักเน้นการบรรยายและท่องจำ การใช้เกมจำลองเสมือนจริงช่วยให้นักศึกษาได้มีส่วนร่วมและมีประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริงมากขึ้น สามารถทดลองและแก้ปัญหาด้วยตนเอง ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21

งานวิจัยแบ่งเป็น 2 ระยะ ระยะแรกเน้นการออกแบบและพัฒนาเกม รวมถึงการทดสอบประสิทธิภาพของเกมโดยเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบเดิม โดยวัดผลจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจในการเรียนรู้ และความสัมพันธ์ระหว่างสองปัจจัยนี้ ระยะที่สองเน้นการขยายผลสู่สถานศึกษาและหน่วยงานอื่นๆ เพื่อประเมินประสิทธิภาพในวงกว้างมากขึ้น รวมถึงการสำรวจการยอมรับเทคโนโลยีของผู้ใช้งาน การศึกษาการยอมรับเทคโนโลยีนี้เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากแม้เกมจะมีประสิทธิภาพสูง แต่หากผู้ใช้ไม่ยอมรับหรือไม่สามารถใช้งานได้อย่างคล่องแคล่ว ก็จะส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมในการเรียนรู้ การนำข้อมูลเกี่ยวกับความแตกต่างของเพศและลักษณะการเรียนรู้ของนักเรียนมาวิเคราะห์เพิ่มเติม จะช่วยให้เข้าใจปัจจัยส่วนบุคคลที่มีผลต่อการยอมรับและประสิทธิภาพของเกมได้ดียิ่งขึ้น และสามารถปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้น

จุดแข็งของงานวิจัยนี้คือการใช้กระบวนการวิจัยที่ครบถ้วน ตั้งแต่การออกแบบ พัฒนา ทดสอบ และประเมินผล การเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมช่วยให้สามารถประเมินประสิทธิภาพของเกมได้อย่างมีนัยสำคัญ การขยายผลสู่การใช้งานจริงในสถานศึกษาต่างๆ เป็นการพิสูจน์ประสิทธิภาพและความสามารถในการนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ควรระบุรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ (1) กระบวนการออกแบบและพัฒนาเกม (2) วิธีการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจ (3) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เพื่อให้สามารถวิเคราะห์และประเมินผลงานวิจัยได้อย่างครอบคลุมและมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การระบุแพลตฟอร์มที่ใช้ในการพัฒนาเกม วิธีการวัดแรงจูงใจ ขนาดกลุ่มตัวอย่าง และวิธีการสุ่มตัวอย่าง เพื่อให้การวิเคราะห์มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น

นอกจากนี้ งานวิจัยควรให้รายละเอียดเกี่ยวกับการออกแบบเกม เช่น กลไกการเล่น เนื้อหา และรูปแบบการนำเสนอ เพื่อให้เข้าใจได้ว่าเกมมีส่วนช่วยในการส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ชีวภาพได้อย่างไร การวิเคราะห์ผลลัพธ์ควรคำนึงถึงปัจจัยอื่นๆที่อาจมีผลต่อผลการเรียน เช่น พื้นฐานความรู้เดิมของนักศึกษา ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี และปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม การศึกษาผลกระทบเชิงลึกของปัจจัยเหล่านี้จะช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือและความสมบูรณ์ของงานวิจัย โดยรวมแล้ว งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยที่มีความสำคัญและมีศักยภาพในการนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง หากมีการรายงานผลการวิจัยอย่างละเอียดและครบถ้วน งานวิจัยนี้จะเป็นประโยชน์ต่อวงการศึกษาและการพัฒนาเทคโนโลยีทางการศึกษาเป็นอย่างมาก

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมด้านเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech) และอุตสาหกรรมเกม เหตุผลคือ:

อุตสาหกรรมเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech): งานวิจัยนี้ได้พัฒนาเกมจำลองเสมือนจริงออนไลน์สำหรับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพ ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่สามารถนำไปจำหน่ายหรือใช้ในระบบการศึกษาได้โดยตรง นอกจากนี้ ผลการวิจัยยังสามารถนำไปใช้ในการพัฒนาเกมการศึกษาในสาขาอื่นๆ หรือปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เกมที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปปรับใช้กับแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบออนไลน์ต่างๆ และมีโอกาสในการพัฒนาและขยายตลาดได้อย่างกว้างขวาง

อุตสาหกรรมเกม: งานวิจัยนี้มีองค์ประกอบของการออกแบบและพัฒนาเกม ซึ่งเป็นทักษะและความรู้ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมประเภทอื่นๆได้ การศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยีเกม สามารถนำไปปรับใช้ในการออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อให้มีความน่าสนใจและใช้งานง่าย สำหรับกลุ่มเป้าหมายมากขึ้น

งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพต่างๆ ดังนี้:

นักออกแบบและพัฒนาเกมการศึกษา: งานวิจัยนี้ให้ความรู้และประสบการณ์ในการออกแบบและพัฒนาเกมการศึกษา โดยเฉพาะเกมที่ใช้แนวคิดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกัน ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับนักออกแบบและพัฒนาเกมการศึกษา

ครูอาจารย์และบุคลากรทางการศึกษา: งานวิจัยนี้สามารถนำไปใช้ในการปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้เกมจำลองเสมือนจริงออนไลน์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและแรงจูงใจในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพของนักเรียน ครูอาจารย์สามารถนำเกมไปใช้ในการสอน หรือปรับปรุงเนื้อหาและวิธีการสอนให้เหมาะสมกับนักเรียนแต่ละคนได้

นักวิจัยทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา: งานวิจัยนี้เป็นตัวอย่างของการวิจัยเชิงประยุกต์ ที่นำเทคโนโลยีมาใช้ในการแก้ปัญหาทางการศึกษา นักวิจัยสามารถนำผลการวิจัยไปต่อยอด หรือทำการวิจัยเพิ่มเติมในด้านต่างๆที่เกี่ยวข้อง เช่น การพัฒนาเกมสำหรับกลุ่มเป้าหมายอื่นๆ หรือการศึกษาปัจจัยอื่นๆที่มีผลต่อประสิทธิภาพของเกมการศึกษา

นักวิทยาศาสตร์ชีวภาพ: งานวิจัยนี้สามารถนำเสนอวิธีการสื่อสารความรู้ทางวิทยาศาสตร์ชีวภาพที่น่าสนใจและเข้าใจง่าย นักวิทยาศาสตร์ชีวภาพสามารถนำความรู้จากงานวิจัยนี้ไปปรับใช้ในการออกแบบสื่อการเรียนรู้หรือการสื่อสารความรู้ทางวิทยาศาสตร์ให้กับกลุ่มเป้าหมายต่างๆได้

 

สร้างบทวิเคราะห์โดย Gemini เมื่อวันที่ 12 มีนาคม 2568
การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย
ภาพนี้สร้างโดย Image GPT เมื่อวันที่ 13 มีนาคม 2568
รหัสโครงการ : 125366
หัวหน้าโครงการ : นางสาวนริศรา โกมลวรรธนะ
ปีงบประมาณ : 2564
หน่วยงาน : มหาวิทยาลัยมหิดล
สาขาวิจัย : กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์
ประเภทโครงการ : โครงการเดี่ยว
สถานะ : ปิดโครงการ
คำสำคัญ :
วัตถุประสงค์ : ระยะที่ 1: ปีที่ 1 วัตถุประสงค์หลักด้านการสร้างนวัตกรรมเชิงเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐาน ในสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพ วัตถุประสงค์หลักด้านการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมเชิงเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพระหว่างนักศึกษาที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมแบบจำลองออนไลน์ฯที่พัฒนาขึ้น และกลุ่มที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้วิธีการเรียนการสอนปกติโดยไม่ใช้เกมออนไลน์ฯนั้น เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพระหว่างนักศึกษาที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ฯ ที่พัฒนาขึ้น และกลุ่มที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้วิธีการเรียนการสอนปกติโดยไม่ใช้เกมออนไลน์ฯนั้น เพื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และแรงจูงใจการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพของนักศึกษาที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ฯที่พัฒนาขึ้น ระยะที่ 2: ปีที่ 2 วัตถุประสงค์หลักด้านการขยายผลนวัตกรรมเชิงเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในประเทศไทย เพื่อขยายผลงานวิจัยเกมออนไลน์ฯ สู่การนำไปใช้ประโยชน์จริงตามสถานศึกษาหรือหน่วยงานฝึกอบรมทางการแพทย์ของประเทศไทย เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ชีวภาพของนักศึกษาของประเทศไทยที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ฯที่พัฒนาขึ้น เพื่อสำรวจการยอมรับเทคโนโลยีเกมออนไลน์ฯที่พัฒนาขึ้นในมหาวิทยาลัยของนักศึกษาของประเทศไทย

นางสาวนริศรา โกมลวรรธนะ. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย. มหาวิทยาลัยมหิดล. .

นางสาวนริศรา โกมลวรรธนะ. 2564. "การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย". มหาวิทยาลัยมหิดล. .

นางสาวนริศรา โกมลวรรธนะ. "การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย". มหาวิทยาลัยมหิดล, 2564. .

นางสาวนริศรา โกมลวรรธนะ. การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย. มหาวิทยาลัยมหิดล; 2564. .

Creative Commons : CC

Creative Commons
Attribution ให้เผยแพร่ ดัดแปลง โดยต้องระบุที่มา