กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์

ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่

... 25 มีนาคม 2568
ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่
ภาพนี้สร้างโดย Image GPT เมื่อวันที่ 20 มีนาคม 2568

บทวิเคราะห์งานวิจัย

งานวิจัยเรื่อง "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่" นี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณและคุณภาพผสมผสาน ที่มุ่งพัฒนาและประเมินประสิทธิผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยสำหรับผู้เรียนต่างชาติโดยใช้โลกเสมือนจริงสามมิติ (Virtual Reality: VR) บนแพลตฟอร์ม Second Life ซึ่งเรียกว่า "ริลก้า เวิลด์" งานวิจัยนี้มีกระบวนการดำเนินงานที่เป็นระบบและครบถ้วน เริ่มจากการศึกษาเอกสารและทบทวนวรรณกรรม เพื่อกำหนดองค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบโลกเสมือนจริงสำหรับการเรียนภาษา จากนั้นจึงเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพจากแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญและแบบสอบถามจากกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลาย (ครู อาจารย์ และนักศึกษาครู) เพื่อวิเคราะห์ความต้องการและความเหมาะสมขององค์ประกอบต่างๆ โดยใช้เทคนิคทางสถิติทั้งเชิงพรรณนา และการวิเคราะห์เชิงสาเหตุ (PNI Modified และ Amos) เพื่อยืนยันองค์ประกอบที่ได้ หลังจากนั้น จึงนำผลการวิเคราะห์มาออกแบบและพัฒนาริลก้า เวิลด์ ก่อนนำไปทดสอบกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งคือนักศึกษาต่างชาติ 40 คนจาก 3 ประเทศ (จีน ญี่ปุ่น และฮ่องกง) เป็นเวลา 10 สัปดาห์

ขั้นตอนการทดลองใช้ริลก้า เวิลด์ มีการแบ่งขั้นตอนการเรียนรู้เป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ ก่อนภาระงาน ระหว่างปฏิบัติภาระงาน และหลังภาระงาน ซึ่งสะท้อนถึงการออกแบบที่คำนึงถึงกระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติที่ไม่ใช้พารามิเตอร์ (nonparametric statistics) โดยเฉพาะการทดสอบวิลค็อกซอน และการทดสอบครุสคัล-วอลลิส เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพการเรียนรู้ก่อนและหลังใช้ริลก้า เวิลด์ และเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่มตัวอย่างจากแต่ละประเทศ ผลการวิจัยพบว่า ริลก้า เวิลด์มีองค์ประกอบสำคัญ 4 ด้าน คือ แรงจูงใจของผู้เรียน รูปแบบการมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาภาษา และความเป็นอิสระของผู้เรียน และส่งผลให้ผู้เรียนมีระดับความสามารถทางภาษาไทยเพิ่มสูงขึ้น อยู่ในระดับยอดเยี่ยมตามเกณฑ์ ACTFL ปี 2012

จุดแข็งของงานวิจัยนี้คือ การใช้กระบวนการวิจัยที่ครบถ้วน ตั้งแต่การศึกษาเอกสาร การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการทางสถิติที่เหมาะสม และการนำผลการวิจัยไปใช้ในการพัฒนานวัตกรรม นอกจากนี้ การใช้โลกเสมือนจริงเป็นสื่อการเรียนรู้ ถือเป็นนวัตกรรมที่น่าสนใจและสอดคล้องกับเทคโนโลยีในปัจจุบัน และการใช้กลุ่มตัวอย่างจากหลายประเทศ ทำให้ผลการวิจัยมีความน่าเชื่อถือและสามารถนำไปใช้ได้อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดของงานวิจัยนี้อาจอยู่ที่ขนาดของกลุ่มตัวอย่างที่อาจไม่มากพอที่จะสรุปผลได้ทั่วไป และควรมีการศึกษาต่อยอดเพื่อวิเคราะห์ปัจจัยอื่นๆ ที่อาจมีผลต่อการเรียนรู้ภาษา เช่น ความแตกต่างของพื้นฐานภาษา บุคลิกภาพ หรือวิธีการเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงการศึกษาระยะยาวเพื่อประเมินผลในระยะยาว

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อุตสาหกรรมการเรียนรู้ภาษา และอุตสาหกรรมเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech) เหตุผลคือ:

  1. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้: ริลก้า เวิลด์เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ภาษาไทยที่ใช้เทคโนโลยี VR ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถาบันการศึกษาต่างๆ ทั้งโรงเรียน มหาวิทยาลัย และสถาบันสอนภาษา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนภาษาไทยให้กับผู้เรียนต่างชาติ

  2. การสร้างนวัตกรรม: งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงกระบวนการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นแบบอย่างในการพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ในด้านอื่นๆ ได้

  3. การสร้างรายได้: นวัตกรรมริลก้า เวิลด์ สามารถพัฒนาต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ เพื่อสร้างรายได้ให้กับผู้พัฒนาและสถาบันการศึกษา ทั้งในรูปแบบของลิขสิทธิ์ การให้บริการ หรือการจำหน่ายซอฟต์แวร์

  4. การตอบโจทย์ความต้องการของตลาด: ในยุคปัจจุบัน ความต้องการการเรียนรู้ภาษาออนไลน์ และการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัล มีเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ริลก้า เวิลด์ จึงตอบโจทย์ความต้องการของตลาดได้เป็นอย่างดี

งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด

งานวิจัยนี้เหมาะกับผู้ที่มีอาชีพเกี่ยวข้องกับการสอนภาษาไทย นักวิจัยด้านเทคโนโลยีการศึกษา และนักพัฒนาสื่อการศึกษา โดยเฉพาะ:

  1. ครูภาษาไทย: ครูภาษาไทยสามารถนำริลก้า เวิลด์ไปใช้เป็นสื่อการสอนเสริม เพื่อเพิ่มความสนุกสนานและประสิทธิภาพในการเรียนการสอน และสามารถนำองค์ความรู้จากงานวิจัยไปปรับใช้ในการออกแบบสื่อการสอนอื่นๆ

  2. นักวิจัยด้านเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech): งานวิจัยนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการศึกษา นักวิจัยสามารถศึกษา วิเคราะห์ และต่อยอดงานวิจัยนี้ เพื่อพัฒนานวัตกรรมด้านเทคโนโลยีการศึกษาอื่นๆ ต่อไป

  3. นักพัฒนาสื่อการศึกษา: งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงขั้นตอนการพัฒนาสื่อการศึกษา ซึ่งนักพัฒนาสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสื่อการศึกษาประเภทอื่นๆ ได้

สร้างบทวิเคราะห์โดย Gemini เมื่อวันที่ 18 มีนาคม 2568
รหัสโครงการ : 172848
หัวหน้าโครงการ : นายวัชรพล วิบูลยศริน
ปีงบประมาณ : 2565
หน่วยงาน : มหาวิทยาลัยมหิดล
สาขาวิจัย : กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์
ประเภทโครงการ : โครงการเดี่ยว
สถานะ : ปิดโครงการ
คำสำคัญ :
วัตถุประสงค์ : 1. เพื่อสำรวจองค์ประกอบที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อการสอนภาษา2.เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา3. เพื่อประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติและประสิทธิผลของการพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา

นายวัชรพล วิบูลยศริน. (2565). ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่. มหาวิทยาลัยมหิดล. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.

นายวัชรพล วิบูลยศริน. 2565. "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่". มหาวิทยาลัยมหิดล. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.

นายวัชรพล วิบูลยศริน. "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่". มหาวิทยาลัยมหิดล, 2565. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.

นายวัชรพล วิบูลยศริน. ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่. มหาวิทยาลัยมหิดล; 2565. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.

Creative Commons : CC

Creative Commons
Attribution ให้เผยแพร่ ดัดแปลง โดยต้องระบุที่มา