ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยเรื่อง "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่" นี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณและคุณภาพผสมผสาน ที่มุ่งพัฒนาและประเมินประสิทธิผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยสำหรับผู้เรียนต่างชาติโดยใช้โลกเสมือนจริงสามมิติ (Virtual Reality: VR) บนแพลตฟอร์ม Second Life ซึ่งเรียกว่า "ริลก้า เวิลด์" งานวิจัยนี้มีกระบวนการดำเนินงานที่เป็นระบบและครบถ้วน เริ่มจากการศึกษาเอกสารและทบทวนวรรณกรรม เพื่อกำหนดองค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบโลกเสมือนจริงสำหรับการเรียนภาษา จากนั้นจึงเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพจากแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญและแบบสอบถามจากกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลาย (ครู อาจารย์ และนักศึกษาครู) เพื่อวิเคราะห์ความต้องการและความเหมาะสมขององค์ประกอบต่างๆ โดยใช้เทคนิคทางสถิติทั้งเชิงพรรณนา และการวิเคราะห์เชิงสาเหตุ (PNI Modified และ Amos) เพื่อยืนยันองค์ประกอบที่ได้ หลังจากนั้น จึงนำผลการวิเคราะห์มาออกแบบและพัฒนาริลก้า เวิลด์ ก่อนนำไปทดสอบกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งคือนักศึกษาต่างชาติ 40 คนจาก 3 ประเทศ (จีน ญี่ปุ่น และฮ่องกง) เป็นเวลา 10 สัปดาห์
ขั้นตอนการทดลองใช้ริลก้า เวิลด์ มีการแบ่งขั้นตอนการเรียนรู้เป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ ก่อนภาระงาน ระหว่างปฏิบัติภาระงาน และหลังภาระงาน ซึ่งสะท้อนถึงการออกแบบที่คำนึงถึงกระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติที่ไม่ใช้พารามิเตอร์ (nonparametric statistics) โดยเฉพาะการทดสอบวิลค็อกซอน และการทดสอบครุสคัล-วอลลิส เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพการเรียนรู้ก่อนและหลังใช้ริลก้า เวิลด์ และเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่มตัวอย่างจากแต่ละประเทศ ผลการวิจัยพบว่า ริลก้า เวิลด์มีองค์ประกอบสำคัญ 4 ด้าน คือ แรงจูงใจของผู้เรียน รูปแบบการมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาภาษา และความเป็นอิสระของผู้เรียน และส่งผลให้ผู้เรียนมีระดับความสามารถทางภาษาไทยเพิ่มสูงขึ้น อยู่ในระดับยอดเยี่ยมตามเกณฑ์ ACTFL ปี 2012
จุดแข็งของงานวิจัยนี้คือ การใช้กระบวนการวิจัยที่ครบถ้วน ตั้งแต่การศึกษาเอกสาร การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการทางสถิติที่เหมาะสม และการนำผลการวิจัยไปใช้ในการพัฒนานวัตกรรม นอกจากนี้ การใช้โลกเสมือนจริงเป็นสื่อการเรียนรู้ ถือเป็นนวัตกรรมที่น่าสนใจและสอดคล้องกับเทคโนโลยีในปัจจุบัน และการใช้กลุ่มตัวอย่างจากหลายประเทศ ทำให้ผลการวิจัยมีความน่าเชื่อถือและสามารถนำไปใช้ได้อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดของงานวิจัยนี้อาจอยู่ที่ขนาดของกลุ่มตัวอย่างที่อาจไม่มากพอที่จะสรุปผลได้ทั่วไป และควรมีการศึกษาต่อยอดเพื่อวิเคราะห์ปัจจัยอื่นๆ ที่อาจมีผลต่อการเรียนรู้ภาษา เช่น ความแตกต่างของพื้นฐานภาษา บุคลิกภาพ หรือวิธีการเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงการศึกษาระยะยาวเพื่อประเมินผลในระยะยาว
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อุตสาหกรรมการเรียนรู้ภาษา และอุตสาหกรรมเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech) เหตุผลคือ:
-
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้: ริลก้า เวิลด์เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ภาษาไทยที่ใช้เทคโนโลยี VR ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถาบันการศึกษาต่างๆ ทั้งโรงเรียน มหาวิทยาลัย และสถาบันสอนภาษา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนภาษาไทยให้กับผู้เรียนต่างชาติ
-
การสร้างนวัตกรรม: งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงกระบวนการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นแบบอย่างในการพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ในด้านอื่นๆ ได้
-
การสร้างรายได้: นวัตกรรมริลก้า เวิลด์ สามารถพัฒนาต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ เพื่อสร้างรายได้ให้กับผู้พัฒนาและสถาบันการศึกษา ทั้งในรูปแบบของลิขสิทธิ์ การให้บริการ หรือการจำหน่ายซอฟต์แวร์
-
การตอบโจทย์ความต้องการของตลาด: ในยุคปัจจุบัน ความต้องการการเรียนรู้ภาษาออนไลน์ และการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัล มีเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ริลก้า เวิลด์ จึงตอบโจทย์ความต้องการของตลาดได้เป็นอย่างดี
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับผู้ที่มีอาชีพเกี่ยวข้องกับการสอนภาษาไทย นักวิจัยด้านเทคโนโลยีการศึกษา และนักพัฒนาสื่อการศึกษา โดยเฉพาะ:
-
ครูภาษาไทย: ครูภาษาไทยสามารถนำริลก้า เวิลด์ไปใช้เป็นสื่อการสอนเสริม เพื่อเพิ่มความสนุกสนานและประสิทธิภาพในการเรียนการสอน และสามารถนำองค์ความรู้จากงานวิจัยไปปรับใช้ในการออกแบบสื่อการสอนอื่นๆ
-
นักวิจัยด้านเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech): งานวิจัยนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการศึกษา นักวิจัยสามารถศึกษา วิเคราะห์ และต่อยอดงานวิจัยนี้ เพื่อพัฒนานวัตกรรมด้านเทคโนโลยีการศึกษาอื่นๆ ต่อไป
-
นักพัฒนาสื่อการศึกษา: งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงขั้นตอนการพัฒนาสื่อการศึกษา ซึ่งนักพัฒนาสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสื่อการศึกษาประเภทอื่นๆ ได้
| รหัสโครงการ : | 172848 |
| หัวหน้าโครงการ : | นายวัชรพล วิบูลยศริน |
| ปีงบประมาณ : | 2565 |
| หน่วยงาน : | มหาวิทยาลัยมหิดล |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | 1. เพื่อสำรวจองค์ประกอบที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อการสอนภาษา2.เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา3. เพื่อประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติและประสิทธิผลของการพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา |
นายวัชรพล วิบูลยศริน. (2565). ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่. มหาวิทยาลัยมหิดล. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.
นายวัชรพล วิบูลยศริน. 2565. "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่". มหาวิทยาลัยมหิดล. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.
นายวัชรพล วิบูลยศริน. "ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่". มหาวิทยาลัยมหิดล, 2565. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.
นายวัชรพล วิบูลยศริน. ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่. มหาวิทยาลัยมหิดล; 2565. ญี่ปุ่น, สาธารณรัฐเกาหลี, สาธารณรัฐประชาชนจีน.