การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุปกติและที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย: การศึกษาเชิงพฤติกรรมและคลื่นไฟฟ้าสมอง
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยนี้ศึกษาการพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน (VR) สำหรับเสริมสร้างสมรรถนะทางสมอง ความจำ และความผาสุกของผู้สูงอายุ โดยเฉพาะกลุ่มที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย จุดเด่นของงานวิจัยอยู่ที่การบูรณาการเทคโนโลยี VR เข้ากับการฝึกฝนด้านการทำงานของสมองอย่างครอบคลุม การออกแบบแอปพลิเคชันที่จำลองสภาพแวดล้อมในชีวิตประจำวัน เช่น ห้องครัว ห้องนอน สวนหย่อม ห้องน้ำ และห้องนั่งเล่น ทำให้ผู้สูงอายุสามารถฝึกทักษะต่างๆ ในสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยและปลอดภัย ซึ่งแตกต่างจากการฝึกฝนแบบเดิมที่อาจจำกัดหรือไม่น่าสนใจเท่า
นอกจากการพัฒนาแอปพลิเคชันแล้ว งานวิจัยยังให้ความสำคัญกับการประเมินผลอย่างเข้มข้น โดยใช้ทั้งแบบทดสอบทางพฤติกรรม เช่น Trail-Making Test, Backward Digit Span, Go/noGo Task, Forward Digit Span, และ Corsi Block Tapping Test ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายในการวัดความจำและการทำงานของสมอง การใช้แบบประเมินความผาสุกของผู้สูงอายุ ก็เป็นการครอบคลุมมิติทางอารมณ์และคุณภาพชีวิต อีกทั้งยังใช้การตรวจวัดคลื่นไฟฟ้าสมอง (EEG) เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมทางสมองก่อนและหลังการใช้แอปพลิเคชัน การนำ EEG มาใช้เป็นเครื่องมือวิจัยถือว่าเป็นการเสริมความแข็งแกร่งให้กับการศึกษา เนื่องจากสามารถสะท้อนถึงการทำงานของสมองในระดับลึกได้
ผลการวิจัยชี้ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน VR ในการปรับปรุงสมรรถนะทางสมองและความจำของผู้สูงอายุทั้งกลุ่มที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อยและกลุ่มปกติ ค่า Cohen’s d ที่ได้แสดงให้เห็นถึงขนาดของผลกระทบที่ค่อนข้างสูง โดยเฉพาะในด้านความจำ ซึ่งบ่งชี้ว่าแอปพลิเคชัน VR มีความสามารถในการกระตุ้นและพัฒนาความสามารถด้านความจำได้อย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าผลกระทบต่อความผาสุกจะพบในกลุ่มผู้สูงอายุที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อยมากกว่ากลุ่มปกติ แต่ก็ยังถือเป็นผลการวิจัยที่น่าสนใจและสามารถนำไปต่อยอดได้ การวิเคราะห์คลื่นไฟฟ้าสมองก็ช่วยให้เข้าใจกลไกการทำงานของสมองที่เปลี่ยนแปลงไปหลังการใช้แอปพลิเคชัน ซึ่งเป็นข้อมูลเชิงลึกที่ช่วยยืนยันประสิทธิภาพและกลไกการทำงานของแอปพลิเคชันได้เป็นอย่างดี
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ยังมีข้อจำกัดอยู่บ้าง เช่น ขนาดกลุ่มตัวอย่างที่อาจไม่ใหญ่พอที่จะสรุปผลได้อย่างสมบูรณ์สำหรับทุกกลุ่มประชากร หรือการศึกษาที่เน้นไปที่ผู้สูงอายุที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อยและผู้สูงอายุปกติ อาจไม่ครอบคลุมผู้สูงอายุกลุ่มอื่นๆ ที่มีความต้องการแตกต่างกัน การศึกษาเพิ่มเติมในกลุ่มตัวอย่างที่หลากหลายและมีขนาดใหญ่ขึ้นจึงมีความจำเป็น นอกจากนี้ การติดตามผลในระยะยาวก็เป็นอีกส่วนสำคัญที่จะช่วยยืนยันความยั่งยืนของผลการปรับปรุงสมรรถนะทางสมองและความจำ การพัฒนาแอปพลิเคชันให้มีความหลากหลายมากขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้แต่ละราย ก็เป็นอีกทิศทางที่น่าสนใจ เช่น การปรับแต่งความยากง่ายของเกมให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้ใช้แต่ละคน
โดยสรุป งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยที่มีคุณภาพ ที่นำเสนอวิธีการใหม่ในการเสริมสร้างสมรรถนะทางสมองและความจำของผู้สูงอายุด้วยเทคโนโลยี VR ผลการวิจัยที่ได้มีนัยสำคัญทางสถิติและสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง แต่ควรมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อยืนยันผลการวิจัยและขยายขอบเขตการใช้งานให้ครอบคลุมกลุ่มประชากรที่กว้างขึ้น
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีทางการแพทย์, อุตสาหกรรมเกมและความบันเทิง, และอุตสาหกรรมดูแลผู้สูงอายุ เหตุผลคือ:
-
อุตสาหกรรมเทคโนโลยีทางการแพทย์: แอปพลิเคชัน VR ที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการบำบัดและฟื้นฟูสมรรถนะทางสมองของผู้สูงอายุได้ การวิจัยนี้สามารถนำไปสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ทางการแพทย์ใหม่ๆ ที่ใช้เทคโนโลยี VR และสามารถสร้างรายได้จากการขายลิขสิทธิ์หรือการจำหน่ายแอปพลิเคชัน บริษัทเทคโนโลยีทางการแพทย์สามารถนำผลงานวิจัยไปต่อยอดและพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ตอบโจทย์ความต้องการของตลาดได้
-
อุตสาหกรรมเกมและความบันเทิง: แอปพลิเคชัน VR นี้มีลักษณะคล้ายเกมที่สนุกสนานและน่าสนใจ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้สูงอายุและกระตุ้นให้มีการใช้แอปพลิเคชันอย่างต่อเนื่อง บริษัทเกมสามารถนำแนวคิดและเทคนิคการออกแบบเกมจากงานวิจัยนี้ไปพัฒนาเกมเพื่อสุขภาพสำหรับผู้สูงอายุได้
-
อุตสาหกรรมดูแลผู้สูงอายุ: แอปพลิเคชัน VR สามารถนำไปใช้ในสถานดูแลผู้สูงอายุ ศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพ หรือแม้แต่ใช้ที่บ้าน เพื่อช่วยในการดูแลผู้สูงอายุ ลดความเสี่ยงในการเกิดภาวะสมองเสื่อมและปรับปรุงคุณภาพชีวิตของผู้สูงอายุได้ งานวิจัยนี้สามารถนำไปใช้เป็นหลักฐานทางวิชาการสนับสนุนการนำเทคโนโลยี VR มาใช้ในอุตสาหกรรมนี้
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับนักวิจัยทางด้านวิทยาศาสตร์สุขภาพ, นักพัฒนาซอฟต์แวร์, นักกายภาพบำบัด, นักจิตวิทยา, และแพทย์ผู้เชี่ยวชาญด้านผู้สูงอายุ เหตุผลคือ:
-
นักวิจัยทางด้านวิทยาศาสตร์สุขภาพ: งานวิจัยนี้มีข้อมูลเชิงลึกทางด้านประสาทวิทยาศาสตร์และจิตวิทยา ซึ่งสามารถนำไปต่อยอดการวิจัยในด้านอื่นๆ เช่น การพัฒนาแอปพลิเคชัน VR สำหรับกลุ่มโรคอื่นๆ หรือการศึกษาผลกระทบระยะยาวของการใช้แอปพลิเคชัน VR
-
นักพัฒนาซอฟต์แวร์: งานวิจัยนี้สามารถนำไปใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน VR ที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่าย นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถนำข้อมูลจากงานวิจัยไปปรับปรุงและพัฒนาแอปพลิเคชันให้ดียิ่งขึ้น
-
นักกายภาพบำบัด: แอปพลิเคชัน VR สามารถใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการบำบัดและฟื้นฟูสมรรถนะทางสมองและร่างกาย นักกายภาพบำบัดสามารถนำแอปพลิเคชันนี้ไปใช้ในการบำบัดผู้สูงอายุ
-
นักจิตวิทยา: งานวิจัยนี้สามารถนำไปใช้ในการประเมินและปรับปรุงสุขภาพจิตของผู้สูงอายุ นักจิตวิทยาสามารถนำข้อมูลจากงานวิจัยไปช่วยในการวางแผนการบำบัดและการให้คำปรึกษา
-
แพทย์ผู้เชี่ยวชาญด้านผู้สูงอายุ: แพทย์สามารถใช้แอปพลิเคชัน VR เป็นส่วนหนึ่งของการรักษาและการดูแลผู้สูงอายุ และสามารถนำผลการวิจัยไปใช้ในการตัดสินใจทางการแพทย์
| รหัสโครงการ : | 183315 |
| หัวหน้าโครงการ : | รองศาสตราจารย์ ดร. ภัทราวดี มากมี |
| ปีงบประมาณ : | 2566 |
| หน่วยงาน : | มหาวิทยาลัยบูรพา |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | 3.1 เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุ 3.2 เพื่อศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการ 3.2.1 เปรียบเทียบหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ระหว่างก่อนกับหลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนในกลุ่มทดลอง 3.2.2 เปรียบเทียบความจำ ระหว่างก่อนกับหลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนกลุ่มทดลอง 3.2.3 เปรียบเทียบความผาสุก ระหว่างก่อนกับหลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนกลุ่มทดลอง 3.2.4 เปรียบเทียบหน้าที่การบริหารจัดการสมอง หลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม 3.2.4เปรียบเทียบความจำ หลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม 3.2.6 เปรียบเทียบความผาสุก หลังการใช้แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม 3.2.7 เปรียบเทียบคลื่นไฟฟ้าสมอง ขณะทำวัดหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำ และความผาสุกระหว่างก่อนกับหลังการฝึกด้วยแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน ในกลุ่มทดลอง 3.2.8 เปรียบเทียบคลื่นไฟฟ้าสมอง ขณะทำวัดหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำ และความผาสุกหลังการฝึกด้วยแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม 3.3 เพื่อวิเคราะห์เครือข่ายการทำงานของคลื่นไฟฟ้าสมองขณะทำแบบวัดหน้าที่การบริหารสมอง ความจำและความผาสุก 3.3.1 เปรียบเทียบเครือข่ายการทำงานของคลื่นไฟฟ้าสมองขณะทำแบบวัดหน้าที่การบริหารสมอง ความจำและความผาสุก ระหว่างก่อนกับหลังการฝึกด้วยแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน ในกลุ่มทดลอง 3.3.2 เปรียบเทียบเครือข่ายการทำงานของคลื่นไฟฟ้าสมองขณะทำแบบวัดหน้าที่การบริหารสมอง ความจำและความผาสุก หลังการทดลอง ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม |
รองศาสตราจารย์ ดร. ภัทราวดี มากมี. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุปกติและที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย: การศึกษาเชิงพฤติกรรมและคลื่นไฟฟ้าสมอง. มหาวิทยาลัยบูรพา. ชลบุรี.
รองศาสตราจารย์ ดร. ภัทราวดี มากมี. 2566. "การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุปกติและที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย: การศึกษาเชิงพฤติกรรมและคลื่นไฟฟ้าสมอง". มหาวิทยาลัยบูรพา. ชลบุรี.
รองศาสตราจารย์ ดร. ภัทราวดี มากมี. "การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุปกติและที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย: การศึกษาเชิงพฤติกรรมและคลื่นไฟฟ้าสมอง". มหาวิทยาลัยบูรพา, 2566. ชลบุรี.
รองศาสตราจารย์ ดร. ภัทราวดี มากมี. การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนแบบบูรณาการสำหรับเพิ่มหน้าที่การบริหารจัดการสมอง ความจำและความผาสุกของผู้สูงอายุปกติและที่มีภาวะสมองเสื่อมเล็กน้อย: การศึกษาเชิงพฤติกรรมและคลื่นไฟฟ้าสมอง. มหาวิทยาลัยบูรพา; 2566. ชลบุรี.