การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา
บทวิเคราะห์งานวิจัย
งานวิจัยนี้มุ่งพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality - AR) เรื่อง "โขนกรุงศรี" เพื่อใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา การเลือกใช้ AR เป็นสื่อการเรียนรู้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามที่จะดึงดูดความสนใจของเด็กๆ โดยนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาผสมผสานกับมรดกภูมิปัญญาไทยอย่างโขน ซึ่งเป็นศิลปะการแสดงที่มีความสำคัญทางวัฒนธรรม การวิจัยดำเนินการอย่างเป็นระบบ แบ่งเป็น 4 ขั้นตอน เริ่มจากการสำรวจความคิดเห็นของผู้ทรงคุณวุฒิ เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลในการออกแบบแอปพลิเคชัน ขั้นตอนนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าแอปพลิเคชันสอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายและบริบททางวัฒนธรรม การใช้แบบสัมภาษณ์เชิงลึกกึ่งโครงสร้างเป็นเครื่องมือช่วยให้ได้ข้อมูลเชิงลึก และเข้าใจความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญได้อย่างครบถ้วน
ขั้นตอนที่สองคือการสร้างและพัฒนานวัตกรรม ซึ่งมีการนำเสนอผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญและครูผู้สอน โดยใช้แบบประเมินประสิทธิภาพด้านเทคนิคและการออกแบบ และแบบประเมินกิจกรรมบูรณาการ การได้รับคะแนนเฉลี่ยสูงแสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันและคู่มือการใช้งานมีคุณภาพ และมีความเหมาะสมสำหรับการนำไปใช้ในโรงเรียน การมีส่วนร่วมของผู้เชี่ยวชาญและครูผู้สอนในขั้นตอนนี้ช่วยลดความเสี่ยงที่จะเกิดข้อผิดพลาด และทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ตรงตามความต้องการ นอกจากนี้ การมีคู่มือการใช้งานที่ครอบคลุม จะช่วยให้ครูผู้สอนสามารถนำแอปพลิเคชันไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ขั้นตอนที่สามเป็นการทดลองใช้แอปพลิเคชันกับนักเรียน โดยใช้กลุ่มตัวอย่างจากโรงเรียนสองแห่งในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ซึ่งเป็นวิธีการที่เหมาะสม เนื่องจากช่วยให้สามารถประเมินผลได้อย่างแม่นยำ และได้ผลลัพธ์ที่สะท้อนสถานการณ์จริง การใช้แบบทดสอบประวัติโขน และแบบวัดจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่น เป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับวัดผลการเรียนรู้ และการเปลี่ยนแปลงด้านทัศนคติของนักเรียน ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่านักเรียนมีผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น และมีจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่นเพิ่มขึ้นหลังจากการใช้แอปพลิเคชัน ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ดี และแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันในการส่งเสริมการเรียนรู้ และการอนุรักษ์วัฒนธรรม
ขั้นตอนสุดท้ายคือการประเมินและปรับปรุงนวัตกรรม ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญที่ช่วยให้มั่นใจได้ว่าแอปพลิเคชันมีความสมบูรณ์ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การวิจัยได้ระบุปัญหาและแนวทางในการอนุรักษ์โขน เช่น การขาดแคลนบุคลากร ค่าใช้จ่ายสูง และการเข้าถึงที่ยากลำบาก การวิจัยชิ้นนี้จึงไม่ได้เพียงแต่พัฒนาแอปพลิเคชันเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เห็นถึงปัญหา และเสนอแนะแนวทางในการแก้ไขปัญหาในการอนุรักษ์โขน ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมของชาติ โดยรวมแล้ว งานวิจัยนี้มีความครบถ้วน มีวิธีการวิจัยที่เป็นระบบ และได้ผลลัพธ์ที่ดี ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการอนุรักษ์ และสืบสานมรดกทางวัฒนธรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีการศึกษา เหตุผลคือ:
-
การพัฒนาแอปพลิเคชัน: งานวิจัยนี้สร้างแอปพลิเคชันที่ใช้เทคโนโลยี AR ซึ่งเป็นที่ต้องการในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ และสามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ เช่น เพิ่มฟีเจอร์ต่างๆ หรือปรับใช้กับเนื้อหาทางวัฒนธรรมอื่นๆ
-
การศึกษา: แอปพลิเคชันนี้ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการศึกษา จึงเหมาะกับบริษัทที่พัฒนาสื่อการเรียนรู้ หรือบริษัทที่ให้บริการด้านเทคโนโลยีการศึกษา สามารถนำไปจำหน่าย หรือใช้เป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์หรือบริการ
-
ตลาดวัฒนธรรม: แอปพลิเคชันนี้เน้นการอนุรักษ์และสืบสานวัฒนธรรมไทย จึงอาจดึงดูดความสนใจจากบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว หรืออุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการส่งเสริมวัฒนธรรม สามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ หรือเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
งานวิจัยนี้เหมาะกับอาชีพใด
งานวิจัยนี้เหมาะกับผู้ที่มีอาชีพต่อไปนี้:
-
นักพัฒนาซอฟต์แวร์: สามารถนำความรู้และทักษะจากงานวิจัยนี้ไปพัฒนาแอปพลิเคชัน หรือซอฟต์แวร์ประเภทอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี AR และการศึกษา
-
นักออกแบบสื่อการศึกษา: สามารถนำแอปพลิเคชันนี้เป็นต้นแบบ หรือแนวทางในการออกแบบสื่อการเรียนรู้ ที่สร้างสรรค์ และดึงดูดความสนใจของเด็กๆ สามารถนำไปปรับใช้กับเนื้อหาอื่นๆได้
-
ครูผู้สอน: สามารถนำแอปพลิเคชันนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ และทำให้การเรียนรู้มีความสนุกสนาน และน่าสนใจมากขึ้น
-
นักวิจัยด้านการศึกษา: สามารถนำงานวิจัยนี้เป็นฐานในการศึกษา หรือทำวิจัยเพิ่มเติม เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี AR ในการเรียนการสอน หรือการส่งเสริมวัฒนธรรม
-
นักอนุรักษ์วัฒนธรรม: สามารถนำแอปพลิเคชันนี้เป็นเครื่องมือในการอนุรักษ์ และเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับมรดกทางวัฒนธรรม โดยเฉพาะโขน
| รหัสโครงการ : | 182213 |
| หัวหน้าโครงการ : | อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ |
| ปีงบประมาณ : | 2566 |
| หน่วยงาน : | มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา |
| สาขาวิจัย : | กลุ่มข้อมูลด้านสังคมศาสตร์ |
| ประเภทโครงการ : | โครงการเดี่ยว |
| สถานะ : | ปิดโครงการ |
| คำสำคัญ : | |
| วัตถุประสงค์ : | 1เพื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานเสมือนจริง ชุด มรดกภูมิปัญญา“โขนกรุงศรี”บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา2เพื่อศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันนิทานเสมือนจริง ชุด มรดกภูมิปัญญา“โขนกรุงศรี”บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา |
อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.
อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. 2566. "การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา.
อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. "การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา". มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา, 2566. พระนครศรีอยุธยา.
อาจารย์ อัจฉราพรรณ กันสุยะ. การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุดมรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา; 2566. พระนครศรีอยุธยา.